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八十三 灵感

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  八十三 灵感

  这个竞争效应早在郑叔的预料当中,不过他自然不会在乎,cs再赚钱也不会比虚拟反恐赚得多,单机游戏毕竟有其局限性。
  先锋娱乐经过《混沌世界》的试水,食髓知味,对游戏网络化那惊人的暴利念念不忘,因此虚拟反恐自然是他们下一步的首选,而现在阿金与我合作开发的虚拟世界网游,则是年底最最重头的大戏。
  为了能最快的将这个网游世界展现给世人,郑叔调兵遣将,为这个项目配备了极其炫目的成员。
  游戏总策划人自然是阿金领衔,手下聚集了十几名中外奇幻小说家,他们或许不是最顶级的,但是毫无疑问是最有想象力的。没名气意味着好管理,这才是最重要的。
  本来郑叔十分担心游戏制作进度,要为项目配备极多的程序员,我自然拒绝,有我一个人就够了。
  我需要的是世界架构设计师,只要有想象,我就能设计世界运行的规则。还要足够多的美工,无论多快的速度,我都能将画面移植到游戏世界里。至于宏大的音乐效果,这就是我无能为力的了,这是阿金的工作,他有路子,交响乐团是最好的选择。
  阿金在主位面待了近一天时间,这才仿如火山爆发一般的涌出了源源不尽的创意与灵感。他推翻了原本早就在脑海里的构思,转而又搞出了一个更大的架构。
  什么东方的文化背景不能被西方玩家认同?这有什么意义吗?如此宏大的虚拟空间,为什么不能融为一体?
  于是游戏的背景直接修改为类中世纪的奇幻世界,连地理都基本相同,五大洲四大洋,无一不全。东西方互不交涉,自然发展。东方的修剑气仙道,西方的练魔法斗气,(印度的就练瑜伽吧)主体就是人。
  幸好这主位面创立之初我就立下了基本规则,那就是天地元气,这是能量的本质,所谓的剑气仙道魔法斗气都是对天地元气的诠释,是对天地元气的具现化。
  至于什么游戏目的,什么游戏故事,统统没有,有的只是神灵体系。
  所谓的神灵体系就是按照现实中的地理、民族、宗教、文明、传说,所造出来的冥冥中的主宰。欧洲的自然就是基督教体系,美洲的玛雅,亚洲的佛道,阿拉伯的伊斯兰,等等,反正按照现实中的地域划分。
  神力有大有小,看的就是信徒的数量与质量,平衡性自然也不能不考虑。
  如果说这款网络游戏有什么背景故事,那么神战勉强说得上是一个。神不能直接干涉世间的事情,只能借由代理人行事,为了能获取神力,必须有扩展信徒的数量,自然就是宗教战争。
  只是不知道这种战争的胜利者是哪个,这是最大的悬念,如果这款游戏全球发行的话,信徒就是阵营,天然的对抗。
  “游戏内容是什么并不重要,关键是要看看它能满足玩家的什么愿望,能不能带给玩家认同感。”阿金口沫横飞,手里不停的记着一些无意义的符号,“不只是玩家,只要是人,都会有一些最基本的需求,玩游戏可以带给他们这种需求的满足。有人需要成就感,体现在游戏当中就是达成挑战目标、快速提升级别或是虚拟物品、资源的收集等等。他们喜欢以游戏中的方式不断进步和获得力量---战斗力、社会认可、或者金钱/制造业方面的优势。通常这帮家伙是游戏工会的主力成员。”
  既然他们需要这个,那咱们就强化这方面的内容,这个不是问题,我想。
  “另外还有一些比较特别的玩家,他们执着于分析游戏数据,发掘出内在的规则,比如他们的兴趣可能是计算装备两把单手武器与装备一把双手武器间伤害值的差别,或者是计算招架、未击中和逃跑的几率问题。对他们而言,只要听到这些数字就会浑身发抖,莫名其妙的兴奋,肾上腺素分泌增加。”
  这个我倒是知道,通常这类技术狂人对数据执着无比,论坛是他们炫耀自己成果的地方,秉着严谨的科学实验精神及统计学方法,他们玩游戏的唯一意义就是实验,然后猜测,在验证,哪怕只得出了一个不太重要的伤害计算公式,也能像打了一炮似的舒爽。
  “还有竞争因素,人类最基本的情绪中就有炫耀的存在,人活下去的目的就是要比其他人更有优越感。这类人喜欢竞争的感觉,无论是在战场上还是在经济上,抑或是非暴力方面的竞争——诡计与欺骗,他们都是乐此不疲,他们只要能比别人高一头,哪怕付出再多也愿意。”
  这类人通常是付款的主力,一种上瘾般的冲动,有时候只为了能轻松的pk而已。虽然思想单纯了一点,不过却是活跃游戏的主力分子,游戏正因为有了他们,这才有了吸引人的魅力。
  “至于游戏信息,一定要不怕琐碎,不怕千奇百怪,但一定要繁杂,这是必须的。”阿金教主继续布道,虽然听众只有我一个,“不但如此,还要加上历史的厚重,通常的做法就是每个npc都有一个故事,甚至是真实历史人物。因为就有这么一帮人,喜欢探索游戏世界中所有的未知,走遍大陆海洋,只为了发现那些普通人不可能了解的区域、任务、物品。”
  “说白了就是收集狂吧。”我是这么理解的。
  “算是吧。”阿东咂咂嘴,抱着头苦思冥想,转而又是奋笔疾书,“所有这些都要满足,完成这些东西你有问题吗?”
  “没有任何问题,我只需要你们提供足够多的素材。”我微笑着答道。